El mus es un juego de cartas para cuatro personas que se agrupan en dos parejas
El objetivo del juego es ganar la partida a la pareja rival. Para ello, la pareja deberá ganar una serie de "vacas". Para ganar cada "vaca" será necesario ganar un número determinado de "juegos" siendo lo normal jugar cada vaca al "mejor de 3" (el primero que gana dos juegos, se apunta la vaca). Cada "juego", está compuesto por un número determinado de "piedras".
NOTA: En la web, se juega a una "vaca" al mejor de 3 "juegos" y cada "juego" se gana alcanzando 40 "piedras"
Después de repartir cuatro cartas a cada jugador de una en una, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere "mus" (quiere descartarse de alguna carta o de todas), o "no mus" (está conforme con las cartas que tiene y no quiere descartarse de ninguna). Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera (es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un montón en el centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a las que cada jugador se haya descartado (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee "de una vez", a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes.
Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar, puesto que es necesario que todos los jugadores quieran mus para que haya descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja (suponiendo que no haga un farol) tiene buenas cartas (corta el mus) o no son tan buenas (quiere mus). El primer jugador en hablar es siempre el "mano", independientemente de qué jugador corte el mus.
Dependiendo del reglamento de cada campeonato o del lugar donde se juegue, está aceptado que algún jugador corte el mus sin esperar su turno (normalmente para dar a entender que tiene una jugada muy buena), con lo que se pasaría directamente a las apuestas. Algunas veces esta opción solo está disponible con algunas condiciones.
El jugador puede consultar con su compañero antes de decidir si pide mus, pero siempre sin indicar o hacer referencia a las cartas que tiene.
Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego ("Grande", "Pequeña", "Pares" y "Juego").
En cada lance, comienza hablando el jugador que es "mano" que tiene dos opciones: "envidar" o "pasar". El envite puede ser con un "envido" (se apuestan dos piedras), o un número concreto de piedras o incluso un "órdago" (la partida entera). En el caso de que envide, cualquiera de los jugadores de la otra pareja puede decidir si "quiere" (acepta el envite), "no quiere", o si "envida más" (sube la apuesta). En caso de discrepancia entre los miembros de la pareja rival (cada uno dice una cosa), normalmente prevalece la apuesta más alta, es decir, el "quiero" prevalece sobre el "no quiero" y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones. Si se sube la apuesta, prevalece lo mayor súbida o el órdago que es la apuesta máxima.
En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador que puede "envidar" o "pasar". En el caso de que todos los jugadores pasen en un lance, este queda en "paso" hasta el final de la mano, momento en el que se hará el recuento de las piedras. Si una pareja acepta un envite, esta apuesta queda también para el momento del recuento al final de la mano. Si una pareja no acepta un envite, entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite, que consigue en ese momento las piedras que le correspondan por haber sido rechazada su apuesta
En el caso de que un jugador no tenga pares o juego, ese jugador no puede participar en los envites que se hagan en el lance para el que no dispone de cartas, pero puede ser consultado por su compañero
Si un jugador envida y ningún jugador de la pareja rival la acepta o la sube, ese jugador gana el lance y obtiene una piedra en concepto de deje o no, que cogerá en ese momento. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene las piedras que la pareja contrincante apostó anteriormente. Ejemplo: "envido" (dos piedras); "tres más" (suman cinco piedras); "envido más" (ya van siete piedras); "no quiero" (rechaza el último envite de 7 piedras); el jugador que hizo el último envite gana el lance y se lleva las piedras de la última apuesta que él subió (5 piedras), que cogerá en ese momento. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.
Este proceso se repite para los cuatro lances del juego. Una vez terminados los cuatros lances, todos los jugadores deben mostrar sus cartas y se procede al recuento. En caso de empate en una lance, gana el jugador que sea mano o el que esté más próximo al mano en el orden del juego
Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador que haya hecho la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador con mejores cartas para lance, aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta (la ha aceptado su pareja por los dos), por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero. De ahí la importancia de las señas en el mus
Órdago
Cuando un jugador dice órdago, está apostando para llevarse el juego entero. y si se acepta, el jugador que gane esa apuesta, ganaría el juego independientemente del marcador de piedras
El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite (órdago directo) o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían las piedras correspondientes.
Si una pareja acepta un órdago en cualquier lance, inmediatamente se interrumpe el juego y todos los jugadores muestran sus cartas, ganando el jugador que tenga las mejores cartas para ese lance, o en caso de empate el que sea mano o esté más cerca de la mano.
Téngase en cuenta que el órdago puede ganarlo cualquiera de los jugadores que están en la mesa, con independencia del jugador que haya hecho el órdago. Si un jugador con malas cartas lanza un órdago (por ejemplo, porque ha recibido señas de su pareja) y el lance lo gana su compañero, la victoria será para esa pareja.
También hay que tener en cuenta que, aunque un jugador se apueste todas las piedras , esto no equivale a un órdago, porque este envite quedaría para el final de la mano para el momento en el que se haga el tanteo, mientras que en el órdago se muestran las cartas y se decide el ganador al momento
Grande
Es el primer lance del juego. Gana la pareja que tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes (como jugamos a 8 reyes, los treses cuentan a todos los efectos como reyes), seguidos de caballos, sotas, sietes, seises, cincos, cuatros y ases (como jugamos a 8 ases, los doses cuentan a todos los efectos como ases). La combinación de cartas es la que tenga cada jugador en la mano (no se combinan las cartas de la pareja). Para saber quién tiene mejor jugada, se cuenta los reyes que cada uno tiene. Si hay empate los caballos, si hay empate las sotas... Gana la pareja del jugador que tiene las cartas más altas.
Pequeña
Es el segundo lance del juego. Gana la pareja que tiene las cartas de menor valor. Las cartas de menor valor son los ases (como jugamos a 8 ases, los doses cuentan a todos los efectos como ases), seguidos de cuatros, cincos, seises, sietes, sotas, caballos y reyes (como jugamos a 8 reyes, los treses cuentan a todos los efectos como reyes). La combinación de cartas es la que tenga cada jugador en la mano (no se combinan las cartas de la pareja). Para saber quién tiene mejor jugada, se cuenta los ases que cada uno tiene. Si hay empate los cuatros, si hay empate las cincos... Gana la pareja del jugador que tiene las cartas más bajas.
Pares
Es el tercer lance del juego. En una primera ronda, cada jugador, empezando por la mano, comunica si tiene pares (dos o más cartas iguales) o no. No se puede mentir en esta comunicación. La "mano" dice "tengo pares" o "no tengo pares" y el resto de jugadores continuan con "sí" o "no". Si ningún jugador tiene pares o sólo uno de los jugadores tiene pares, se pasa directamente al siguiente lance del juego sin envites.
Gana la pareja con mejores pares. Los mejores pares son los "duples" (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las "medias" (tres cartas iguales y una distina) y por último, la pareja (dos cartas iguales y dos distintas). Si se empata a pares, se tiene en cuenta el valor de las cartas que forman los pares, ganando las cartas más altas. Así, una pareja de reyes vale más que una pareja de caballos, luego sotas... En el caso de los duples hay que tener en cuenta que se consideran como dos parejas incluso en el caso de tener cuatro cartas iguales, por lo que gana aquel duples que tenga su primera pareja de valor más alto y en caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta. Así: duples de reyes y ases ganan a duples de caballos y caballos y ambos ganan a duples de caballos y sotas.
Juego
Es el cuarto lance del juego. En una primera ronda, cada jugador, empezando por la mano, comunica si tiene juego o no. No se puede mentir en esta comunicación. La "mano" dice "tengo juego" y el resto de jugadores continuan por orden con "sí" o "no". Si sólo una pareja tiene juego (ninguno de los miembros de la otra pareja tiene juego), se pasa directamente a la fase de recuento de puntos. Si ningún jugador tiene juego, se pasa a jugar al "punto".
Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluyendo los treses ya que se comportan como reyes) valen 10, los ases valen 1 (incluyendo los doses ya que se comportan como ases) y las demás cartas tienen su valor numérico. Un jugador tiene juego, si la suma de los valores de sus cartas es igual o superior a 31. El mejor juego es 31, seguido de 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34 y 33.
Si se juega al punto, el valor de las cartas se suma exactamente igual que antes y gana el jugador que más se apróxime a 30 con 30 incluido. El mejor punto es 30, luego 29, 28, 27, ...
NOTA: En esta web la jugada "real" (tres sietes y una figura) no tiene validez
Recuento de puntos
Una vez que se ha jugado toda la mano (los cuatro lances), y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a las 40 piedras, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.
Cuando una pareja rechaza un envite, pierde todo el derecho a apuntarse las piedras correspondientes aún cuando al mostrar las cartas, se viera que era la mejor jugada.
Para las piedras de grande y chica, se puntúa igual. Si nadie ha envidado en el lance (se ha ido al paso), el jugador que tenga mejor jugada se lleva una piedra. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta las piedras que hubiera envidados. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces las otra pareja ya habrá cogido las piedras correspondientes por haber ganado el envite.
Para las piedras de pares y juego, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugador y es quien se apunta las piedras que hubiera envidados, llevándose además los tatntos que le correspondan a él y a su pareja según las cartas que tengan cada uno. En estos casos no hay piedra "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya se habrá apuntado las piedras correspondientes por haber ganado el envite, pero al llegar al tanteo final se cogerá también los que les correspondan al haber ganado el lance, según las cartas que tengan cada uno de los dos.
Además de las piedras que les correspondan por los envites, cada uno de los miembros de la pareja ganadora se lleva los siguiente puntos
Par las piedrass de punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta las piedras que hubiera envidadas. Además la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de una piedra adicional de punto. Es importante recalcar que esa piedra de punto se debe contabilizar en el último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances.
La fase de recuento al final de cada mano se debe realizar en el mismo orden que se juegan los lances, es decir, primero las piedras pendientes de grande, luego pequeña, pares y juego. Este orden es muy imporante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a las 40 piedras.
Mus.
No Mus.
Mus corrido.
Mano.
Postre.
Grande.
Pequeña.
Pares.
Juego.
Punto.
Envidar.
Pasar.
Órdago.
Querer.
No querer.
Duples.
Medias.
La una.